Subsurface Scattering dans Blender : peau, cire et marbre
Le Subsurface Scattering, ou SSS, est ce qui empêche un visage 3D de ressembler à du plastique. C'est le paramètre le plus mal compris du Principled BSDF, et une fois qu'on a saisi sa logique, on gagne immédiatement en réalisme.
Ce que fait réellement le SSS
Sur une surface opaque classique, la lumière rebondit à la surface. Sur une matière translucide comme la peau, la cire, le lait ou le marbre, la lumière entre dans la matière, se diffuse à l'intérieur, puis ressort quelques millimètres plus loin, colorée par ce qu'elle a traversé. C'est pour ça qu'une oreille éclairée par derrière devient rouge orangé : la lumière traverse la chair.
Les paramètres à connaître
- Subsurface Weight : la quantité de lumière qui passe en mode diffusion interne. Entre 0 et 1.
- Subsurface Radius : la distance de diffusion sur les canaux rouge, vert et bleu. C'est le paramètre décisif.
- Subsurface Scale : le multiplicateur global du radius, en unités de scène.
- Subsurface Color / Radius Color : la teinte de la lumière diffusée.
- Anisotropy : la direction préférentielle de la diffusion, à laisser bas pour la peau.
La règle la plus importante : l'échelle
Le SSS travaille en unités réelles. Si ton personnage fait 100 mètres de haut parce que tu n'as jamais appliqué l'échelle, ton radius sera invisible, ou au contraire ton objet deviendra une bougie transparente. Avant tout réglage SSS, sélectionne l'objet et fais Ctrl+A > Scale, et vérifie que ton personnage mesure bien environ 1,8 unité s'il fait 1,80 m.
Valeurs de départ par matière
- Peau humaine : Weight 0.15 à 0.3, Radius (1.0, 0.2, 0.1), Scale autour de 0.01. Le rouge diffuse beaucoup plus loin que le bleu, c'est ce qui donne la carnation.
- Cire de bougie : Weight 0.8 à 1, Radius plus équilibré (1.0, 0.8, 0.6), Scale plus élevé.
- Marbre : Weight 0.5, Radius (1.0, 0.95, 0.9), Scale faible, Roughness bas pour le poli.
- Lait, jus, plastique translucide : Weight proche de 1, radius quasi neutre.
- Feuille végétale : préfère la Translucent BSDF mélangée, la feuille est trop fine pour un vrai SSS.
Cycles ou EEVEE
En Cycles, le SSS est calculé par lancer de rayons, le résultat est physiquement correct. Augmente le nombre d'échantillons si tu vois du bruit coloré dans les zones translucides.
En EEVEE, le SSS est une approximation en espace écran. Il faut activer Subsurface Scattering dans les Render Properties, et penser à cocher Subsurface Translucency sur le matériau pour que la lumière traverse par l'arrière. EEVEE Next a beaucoup progressé sur ce point, mais reste moins précis en gros plan.
Une peau crédible ne se résume pas au SSS
Trois autres éléments comptent autant :
- Une map de rugosité variée : un front est plus brillant que des joues.
- Une couche Specular ou Coat légère pour le film gras naturel de la peau.
- Une normal map de pores. Sans micro détail, la peau reste lisse comme du caoutchouc.
Pour brancher tout ça correctement, réfère toi au guide des texture maps.
Diagnostic rapide
- Le personnage ressemble à de la cire : Weight trop élevé, descends sous 0.3.
- Aucun effet visible : Scale trop faible, ou objet non appliqué en échelle.
- Rendu bruité : monte les samples ou active le denoiser.
- Rendu très lent : le SSS coûte cher en Cycles, limite le aux objets qui en ont besoin.
Voir le SSS dans un vrai plan
Les personnages des films open source de la Blender Studio utilisent tous du SSS. Tu peux ouvrir leurs fichiers et lire directement leurs shaders : c'est la démarche de notre étude de cas gratuite sur les fichiers d'un film d'animation.

