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Le guide ultime des Texture Maps dans Blender : où brancher quoi

TM
Timothée M.P.
11 juin 2025
2 min de lecture
Le guide ultime des Texture Maps dans Blender : où brancher quoi

Appliquer correctement les Texture Maps dans Blender peut vite devenir un vrai casse-tête… Entre les différentes entrées du Principled BSDF Shader et les réglages de l’espace colorimétrique, il est facile de s’y perdre.

https://www.youtube.com/watch?v=OZJiA5Jsc5o

Voici un mémo clair et pratique pour ne plus jamais se tromper :

Base Color (Couleur de base)

Définit la couleur du matériau.

  • À connecter dans : Base Color du Principled BSDF
  • Espace colorimétrique : Color

Roughness (Rugosité)

Contrôle la rugosité de la surface (plus ou moins brillante).

  • À connecter dans : Roughness du Principled BSDF
  • Espace colorimétrique : Non-Color
  • Astuce : ajoute un nœud Gamma pour ajuster facilement le niveau de rugosité.

Height (Hauteur)

Permet d'ajouter du relief à ta surface.

➤ Pour des ombres fines et détails visuels :

  • À connecter dans : Height d’un Bump Node, relié au Normal du Principled BSDF
  • Espace colorimétrique : Non-Color

➤ Pour déplacer réellement la géométrie :

  • À connecter dans : Height d’un Displacement Node, relié au Displacement du Material Output
  • Espace colorimétrique : Non-Color
  • Vérifie que le type de Displacement est réglé sur “Displacement” ou “Displacement and Bump” dans les paramètres du matériau.

Normal Map

Simule des détails directionnels à la surface.

  • À connecter dans : Color d’un Normal Map Node, puis vers le Normal du Principled BSDF
  • Espace colorimétrique : Non-Color
  • Important : Blender utilise des Normal Maps en OpenGL, donc si ton fichier est en DirectX, pense à inverser le canal vert avec un nœud RGB Curves.

Metallic

Indique quelles parties sont métalliques ou non.

  • À connecter dans : Metallic du Principled BSDF
  • Espace colorimétrique : Non-Color

Ambient Occlusion (AO)

Ajoute des ombres douces dans les creux de la surface.

  • Mélange la map AO avec la Base Color via un MixRGB Node
  • Espace colorimétrique : Non-Color
  • Utilise le slider du MixRGB pour doser l'effet.

Conseil final : assure-toi que tes objets sont bien UV Unwrapped pour que les textures s’appliquent correctement.

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