Guide Complet : Utiliser les Textures PBR dans Unreal Engine

Vous souhaitez importer ou même créer vos textures sur Unreal Engine mais vous ne savez pas où brancher quoi ? Découvrez le guide traduit et amélioré de de CGBOOKCASE.

Importer des Textures

Faites glisser les textures d’un matériau dans le Content Browser ou utilisez le bouton vert Add/Import.

Paramètres de Texture

Double-cliquez sur une texture pour modifier ses paramètres. Deux options sont cruciales : les paramètres de compression et le paramètre sRGB.

Compression Settings

Unreal Engine détecte généralement automatiquement les bons paramètres. Toutefois, assurez-vous :

  • Base Color, AO, Roughness, Metallic : Compression Default (DXT1/5, BC1/3 sur DX11)
  • Normal Maps : Compression Normalmap (DXT5, BC5 sur DX11)

sRGB

Détermine si la texture est corrigée gamma :

  • Activé : Pour Base Color, parfois AO
  • Désactivé : Pour Roughness, Metallic, Normal

ℹ️ Voir la documentation officielle UE pour plus de détails.

Créer un Matériau

Clique droit dans le Content Browser → Material. Double-cliquez pour l’ouvrir dans l’éditeur de nœuds.

Ajouter des Nœuds

Ajoutez un TextureSample avec clic droit → « TextureSample » ou appuyez sur T puis cliquez. Dans le panneau latéral, choisissez la texture.

Connexions des Maps :

  • Base Color : Connecter à l’entrée Base Color
  • AO : Utiliser un nœud Multiply entre AO et Base Color. Vous pouvez atténuer avec un nœud LinearInterpolate (Lerp).
  • AO peut aussi aller dans l’entrée Ambient Occlusion, mais seulement pour les lumières Static/Stationary
  • Roughness : Connecter à l’entrée Roughness. Ajoutez un nœud Power pour ajuster.
  • Normal : Connecter à Normal. Utilisez des nœuds FlattenNormal et OneMinus pour gérer l’intensité.

Astuces & Bonnes Pratiques

Ajuster la Taille d’une Texture

Ajoutez un nœud TextureCoordinates et connectez-le à l’entrée UVs du TextureSample. Ajustez UTiling et VTiling.

Modifier Plusieurs Textures à la Fois

  • Sélectionnez toutes les textures souhaitées
  • Clic droit → Asset Actions > Bulk Edit via Property Matrix
  • Modifiez en masse dans le panneau de droite

Instances de Matériau (Material Instances)

Fonctionnalité puissante permettant de créer des variantes d’un même matériau sans recompilation :

  • Clic droit sur un matériau → Create Material Instance
  • Double-cliquez pour ouvrir l’instance et ajuster les paramètres

Convertir en Paramètres

Pour exposer une valeur à modifier dans une instance :

  • Clic droit sur un node → Convert to Parameter
  • Ou utilisez des nœuds Scalar Parameter, Vector Parameter, ou TextureSampleParameter2D

Les Material Instances permettent :

  • Des variations rapides (ex. changer la couleur ou la rugosité)
  • Des performances accrues (compilation unique)
  • Un contrôle dynamique (via Blueprints ou C++)

Packing des Textures

Optimisez vos appels de texture :

  • Combinez plusieurs maps (ex : AO, Roughness, Metallic) dans un seul fichier en utilisant les canaux R, G, B
  • Exemple : R = AO, G = Roughness, B = Metallic
  • Attention : Évitez la compression « Normalmap » pour ces textures combinées, cela peut générer des artefacts.

Ressources utiles :

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