Les nœuds dans Blender sont utilisés pour créer et modifier les matériaux, les textures et les effets visuels. Ils permettent de combiner différents types de données et d’opérations pour créer des effets complexes. Les nœuds sont utilisés dans plusieurs parties de Blender, y compris le moteur de rendu, la modélisation 3D, la simulation et l’animation.
Dans le contexte des matériaux, les nœuds sont utilisés pour créer des matériaux plus réalistes et plus complexes en combinant plusieurs textures, couleurs et propriétés. Les nœuds peuvent également être utilisés pour ajuster la luminosité, le contraste et la saturation d’une texture, ou pour appliquer des effets de lumière et de transparence.
Nœuds de texture :
- Image Texture : permet de charger et de mapper une image sur un matériau.
- Musgrave Texture : permet de générer des motifs de bruit Musgrave.
- Voronoi Texture : permet de générer des motifs de bruit Voronoi.
- Noise Texture : permet de générer des motifs de bruit Perlin.
- Wave Texture : permet de générer des motifs de vagues.
- Magic Texture : permet de générer des motifs aléatoires avec des paramètres personnalisables.
- Brick Texture : permet de générer des motifs de briques.
- Checker Texture : permet de générer des motifs de damier.
- Gradient Texture : permet de générer des motifs de gradient.
- Point Density : permet de générer des textures à partir de données volumétriques.
Nœuds de couleur :
- RGB : permet de définir une couleur RVB.
- RGB Curve : permet de modifier la courbe de la couleur RVB.
- Hue Saturation Value : permet de modifier la teinte, la saturation et la luminosité d’une couleur.
- Invert : permet d’inverser une couleur.
- Brightness Contrast : permet de modifier la luminosité et le contraste d’une couleur.
- Gamma : permet de modifier la correction gamma d’une couleur.
- Separate RGB : permet de séparer les composantes RVB d’une couleur.
- Combine RGB : permet de combiner les composantes RVB d’une couleur.
- Mix RGB : permet de mélanger deux couleurs en fonction d’un facteur.
- Color Ramp : permet de définir une transition de couleur entre deux valeurs.
- Blackbody : permet de définir la température de couleur en utilisant la loi de Planck.
- Emission : permet de rendre un matériau auto-émissif.
Nœuds de géométrie :
- Normal Map : permet de simuler les détails de surface à partir d’une carte de normales.
- Bump : permet de simuler les détails de surface à partir d’une carte de hauteur.
- Displacement : permet de déplacer les sommets d’un maillage en fonction d’une carte de hauteur.
- Vector Displacement : permet de déplacer les sommets d’un maillage en fonction d’une carte vectorielle.
- Bevel : permet de créer des arêtes biseautées sur un objet.
- Layer Weight : permet de mélanger deux matériaux en fonction de la pente de surface.
- Mapping : permet de transformer les coordonnées UV d’une texture.
- Object Info Random : permet de générer des valeurs aléatoires en fonction de l’identifiant d’un objet.
- Texture Coordinate : permet de transformer les coordonnées UV d’une texture.
- Texture Mapping : permet de transformer les coordonnées UV d’une texture.
Nœuds de transparence :
- Transparent BSDF : permet de rendre un matériau transparent.
- Holdout Mask : permet de masquer les parties d’un objet qui utilisent un matériau transparent.
Nœuds de réflexion :
- Glossy BSDF : permet de simuler la réflexion spéculaire.
- Anisotropic BSDF : permet de simuler des matériaux anisotropiques, tels que le métal brossé.
- Glass BSDF : permet de simuler le verre.
- Refraction BSDF : permet de simuler la réfraction de la lumière à travers un matériau transparent.
- Principled BSDF : permet de créer un matériau PBR complet avec des options pour la réflexion, la transmission, la rugosité et plus encore.
- Velvet BSDF : permet de simuler des matériaux veloutés.
- Fresnel : permet de mélanger deux matériaux en fonction de l’angle de vue.
Nœuds de diffuse :
- Diffuse BSDF : permet de simuler la réflexion diffuse.
- Subsurface Scattering : permet de simuler la transmission de la lumière à travers un matériau translucide.
- Principled Volume : permet de simuler la diffusion de la lumière à travers un volume, tel qu’une nuage ou une fumée.
- Volume Absorption : permet de simuler l’absorption de la lumière à travers un volume.
- Volume Scatter : permet de simuler la diffusion de la lumière à travers un volume.
Nœuds de mathématiques :
- Math : permet d’effectuer des opérations mathématiques sur les valeurs.
- Vector Math : permet d’effectuer des opérations mathématiques sur les vecteurs.
- Converter : permet de convertir les types de données.
- Color : permet d’effectuer des opérations mathématiques sur les couleurs.
- Script : permet d’écrire des expressions mathématiques personnalisées.
Nœuds de sortie :
- Material Output : permet de définir la sortie principale du matériau.
- Viewer : permet de visualiser la sortie d’un nœud.
Nœuds de contrôle :
- Group : permet de créer un groupe de nœuds personnalisé.
- Group Input : permet de définir une entrée pour un groupe de nœuds.
- Group Output : permet de définir une sortie pour un groupe de nœuds.
- Switch : permet de basculer entre deux valeurs en fonction d’un facteur.
Nœuds de simulation :
- Attribute : permet de modifier les attributs de simulation.
- Particle Info : permet d’accéder aux informations des particules dans une simulation.
- Geometry : permet d’accéder à la géométrie d’un objet dans une simulation.
- Time : permet d’accéder au temps de la simulation.
Quels sont les noeuds les plus utilisés ?
Voici les noms des nœuds les plus couramment utilisés dans Blender :
- Diffuse BSDF
- Glossy BSDF
- Mix Shader
- Texture Coordinate
- Mapping
- Image Texture
- Normal Map
- Principled BSDF
- Math
- Group
Je m’appelle Timothée MEYRIEUX, je suis modélisateur 3D et scénariste. Je suis passionné par Blender ! Sur ce blog je partage ma passion et mes connaissances pour que tu puisses apprendre à utiliser Blender 3D pour tes projets !