Le génie d’optimisation de la 3D sur la nintendo 64

La Nintendo 64 a été l’une des consoles de jeux vidéo les plus populaires des années 1990. Elle a marqué une étape importante dans l’histoire du jeu vidéo grâce à sa capacité à afficher des graphismes en 3D en temps réel. Cependant, cette capacité nécessitait une grande puissance de traitement et de nombreux jeux sur la console ont été limités en termes de qualité graphique en raison des limitations matérielles. C’est là que réside le génie d’optimisation de la 3D de la Nintendo 64. Les développeurs ont dû trouver des moyens créatifs pour maximiser les capacités de la console en utilisant des techniques de programmation ingénieuses pour produire des jeux avec des graphismes époustouflants tout en évitant les ralentissements et les problèmes de framerate. Dans cet article, nous explorerons en détail les techniques d’optimisation de la 3D utilisées sur la Nintendo 64 et comment elles ont contribué à faire de la console une icône de l’histoire du jeu vidéo.

Sur quel logiciel la 3D de la nintendo 64 était faite ?

La 3D de la Nintendo 64 était faite à l’aide d’un logiciel de développement de jeux vidéo appelé « Reality Immersion Technology » (RIT) qui était développé par Silicon Graphics, Inc. (SGI). SGI a également fourni le matériel de développement, notamment les stations de travail SGI Indy et Indigo², qui étaient utilisées pour créer les jeux Nintendo 64. Le RIT était un ensemble d’outils de développement pour créer des graphismes 3D de haute qualité pour les jeux vidéo, et il a été utilisé pour créer certains des jeux les plus célèbres de la Nintendo 64, tels que Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et GoldenEye 007.

Toutefois, d’autres grands noms étaient déjà utilisés : NinGen, Alias, SoftImage, Nichimen Graphics ou encore Autodesk’s 3DStudio.

Concernant les textures, Deluxe Paint (Dpaint) était le logiciel phare.

Quelles étaient les limites graphiques de la nintendo 64 ?

La Nintendo 64 était une console de jeux vidéo très innovante pour son époque, mais elle avait également des limites graphiques en raison de ses spécifications matérielles.

Voici quelques-unes des principales limites graphiques de la Nintendo 64 :

  1. Résolution : La Nintendo 64 ne pouvait afficher qu’une résolution maximale de 640 x 480 pixels, ce qui était inférieur à celui des PC de l’époque. Les jeux devaient donc être conçus pour fonctionner dans cette résolution limitée.
  2. Textures : La Nintendo 64 avait des limitations en termes de stockage de textures et de mémoire vidéo, ce qui signifie que les textures dans les jeux pouvaient sembler floues ou pixelisées. Cela était particulièrement visible lorsque le joueur se rapprochait des objets.
  3. Polygones : La Nintendo 64 était capable de traiter un nombre limité de polygones, ce qui limitait le niveau de détail des modèles 3D dans les jeux. Le RDP (Reality Drawing Processor) était tout de même capable d’afficher 150 000 polygones par seconde et d’offrir une palette de couleurs 21bits soit plus de 2 millions de couleurs. Pour le personnage de Link seuls 726 polygones étaient affichés au compteur !
  4. Effets graphiques : La Nintendo 64 était capable de traiter des effets graphiques tels que des ombres et des éclairages en temps réel, mais cela nécessitait souvent des compromis en termes de qualité graphique globale. La pratique était de ce fait très rare.
  5. Couleurs : La Nintendo 64 était capable d’afficher jusqu’à 16,8 millions de couleurs, mais en pratique, de nombreux jeux utilisaient une palette de couleurs limitée pour économiser de la mémoire vidéo.

Malgré ces limites, les développeurs ont réussi à créer des jeux graphiquement impressionnants pour la Nintendo 64, grâce à leur talent et à leur créativité pour optimiser les ressources limitées de la console.

L’optimisation des textures est dingues ! On parle d’Atlas de Texture. Une texture par objet.

Ocarina of Time had some neat UV mapping tricks : r/gamedev
L’optimisation du Wrap était dingue !

Je vous prends un exemple connu dans Zelda Majora’s mask.

Comment afficher cette giga texture sur l’horloge et surtout sur une texture en 640x480px ?

En utilisant la même texture déplacée 4 fois ! Pas mal non ?

Le trilinear midmap interpolation : le secret bien gardé de la n64

Si vous comparez les graphismes de la n64 et de la PS1 vous verrez une différence majeure :l’utilisation du filtre TMI. Les textures sont « floutées » ce qui donne un aspect plus lisse.

Le trilinear mipmapping est une technique de rendu utilisée dans les jeux vidéo pour améliorer la qualité des textures et réduire les effets de pixellisation à mesure que l’objet s’éloigne de la caméra.

Sans TMI
Avec le TMI

Le trilinear mipmapping utilise l’interpolation entre les textures de résolution supérieure et inférieure pour créer une texture finale plus douce et plus naturelle. L’interpolation est effectuée en utilisant les pixels voisins de chaque texture pour créer une transition en douceur entre les deux textures. Cela permet d’obtenir une meilleure qualité d’image et une transition plus naturelle entre les différentes résolutions de textures, ce qui améliore la qualité globale de l’image.

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